Kaiser SF | Changelog

  • Konuyu açan Konuyu açan Kaiser
  • Açılış Tarihi Açılış Tarihi
  • Yanıt Yanıt 42
  • Gösterim Gösterim 5K
Küçük güncelleme:
Kod:
Genişlet Daralt Kopyala
- Client C++20 sürümüne güncellendi.
- Cryptopp 8.9 sürümüne güncellendi. [Client - Server]
- Evrim Sistemi sadece +9 silahlar için şartlandırıldı.
- PSM: Çalışma zamanı olarak directx cihazına bağlandı.
    -> Aşırı hızlı/abartı PSM'leri pek sevmediğimden ötürü mevcut olandan devam etmek istedim.
    -> Loading ekranındaki ilk 1-2lik bekleme durumu PSM değil, shader kaynaklıdır. PSM buna müdahele edemez.
    -> Tamamen açılış süresi: yaklaşık 10 saniye.
- RaceDataFile çağrı fonksiyonu dinamik hale getirildi.
(İlk açılış.)
 
Güncelleme:

Ekran görüntüsü 2024-08-17 220144.webp

(GUI'nin alt kısmındaki boşluk benden kaynaklı. + Mavi renk ekran görüntüsünde pert görünmüş.)

  • locale_game.txt ve locale_interface.txt içerikleri tamamen client src ye aktarıldı. (PSM'ye değil.)
    Artık pack içinde yer almıyorlar ve packten yüklenmiyorlar.

    -> Harici olarak .cpp ve .h yazıldı.
    -> Yeni python modülü oluşturuldu ve tüm veriler bu modül üzerinden işlendi.
    -> Standart textler ve sistemlere ait textler ayrıştırıldı.
    -> Gerekli hata kontrolleri eklendi.
    -> #ifdef makrosu ile text eklenebilir ve özelleştirilebilir.
    -> Python tarafındaki çağrıların şimdilik bir kısmı düzenlendi.(Tamamlanacak.)
    -> Opsiyonel: İstenilen texti tek bir flag ile renklendirme özelliği eklendi. (Özel değer verilmezse varsayılan renk çalışır.)
    -> Python temel çağrısı değiştirildi:
    uiScriptLocale.TEST_TEXT --> inf.interface("TEXT_METIN2", 5)
    localeInfo.TEST_TEXT ------> inf.locale("TEXT_METIN2", 2)
C++:
Genişlet Daralt Kopyala
-> Binek sisteminde kendine bile hayrı olmayan bir blok yeniden düzenlendi.
-> Öldükten sonra mühür çıkacak, ancak ışınlanma vb. durumlar etkilenmeyecek.
 
Küçük güncelleme:
Ninja / Kamuflaj skili için yeni animasyon hazırlandı ve her iki cinsiyete uygulandı.
(Daha önce yapmıştım ancak bazı sorunları vardı. Onları giderdim.)

Erkek:




Kadın:
 
Güncelleme:

18407 eklentisini görüntüle
(GUI'nin alt kısmındaki boşluk benden kaynaklı. + Mavi renk ekran görüntüsünde pert görünmüş.)

  • locale_game.txt ve locale_interface.txt içerikleri tamamen client src ye aktarıldı. (PSM'ye değil.)
    Artık pack içinde yer almıyorlar ve packten yüklenmiyorlar.

    -> Harici olarak .cpp ve .h yazıldı.
    -> Yeni python modülü oluşturuldu ve tüm veriler bu modül üzerinden işlendi.
    -> Standart textler ve sistemlere ait textler ayrıştırıldı.
    -> Gerekli hata kontrolleri eklendi.
    -> #ifdef makrosu ile text eklenebilir ve özelleştirilebilir.
    -> Python tarafındaki çağrıların şimdilik bir kısmı düzenlendi.(Tamamlanacak.)
    -> Opsiyonel: İstenilen texti tek bir flag ile renklendirme özelliği eklendi. (Özel değer verilmezse varsayılan renk çalışır.)
    -> Python temel çağrısı değiştirildi:
    uiScriptLocale.TEST_TEXT --> inf.interface("TEXT_METIN2", 5)
    localeInfo.TEST_TEXT ------> inf.locale("TEXT_METIN2", 2)
C++:
Genişlet Daralt Kopyala
-> Binek sisteminde kendine bile hayrı olmayan bir blok yeniden düzenlendi.
-> Öldükten sonra mühür çıkacak, ancak ışınlanma vb. durumlar etkilenmeyecek.
Ek:
  • Tüm verilerin src'ye aktarımı sorunsuz bir şekilde tamamlandı.
  • locale_game verileri için lambda fonksiyonları pythonda bırakıldı.
  • Tüm veriler dinamik bellek ile tahsis edildi. Böylelikle zaten mevcut olmayan leak ihtimali tamamen ortadan kalkmış ve engellenmiş oldu.
  • .exe bellek kullanımında herhangi bir olumsuzluk yok. (460MB - 470MB)
  • Efsun botu vb. sistemler için varsayılan AFFECT formatlama işlemleri yeniden düzenlendi.
  • Pythonda locale_game.txt ve locale_string.txt yükleme işlemleri kaldırıldı.

Aşağıdaki görselde görülen bütün kelimeler/textler(ve diğer hepsi) artık doğrudan srcden geliyor.
Ekran görüntüsü 2024-08-30 220515.webp



Ayrıca :: "@fix38; Switchbot -> Render target bug fix" beklenmedik bambaşka bir bug oluşturduğu için yeniden düzenlendi ve daha sağlıklı bir fix uygulandı.
 
Legendary İtems Effect / Efsanevi Eşya Efekti

Konudaki sistemi baştan sona revize ettim ve evrim sistemi için kullandım. Tüm kodları değiştirildi ve daha kullanışlı hale getirildi.
  • Orjinalinde mevcut olan slot bugu giderildi. (Her ne kadar sistemin sahibi yorumlarda "sistemle alakalı olmadığını" söylese de maalesef buglu.)
  • Her evrim seviyesine uygun efekt uygulandı.
  • Sistemin çalışma mantığı vnuma göre değil, evrimli silahlara göre ayarlandı.
  • Orjinalinde var olan python içerikleri kullanılmadı.
  • Shopa uyarlandı.
  • Offline Shop ve Manager için uyarlandı.
  • Ticarete uyarlandı.
  • Depoya uyarlandı.
  • Eşya arama sistemini değiştireceğim için uyarlamadım.
  • Kodlar server taraflı efsun botuyla ve updatepacket ile çakışmayacak şekilde yazıldı. (En son hızda bile asla etkilenmez.)
  • Offline shoptaki evrimli bir silah satılmış olsa bile efekt pazar slotunda çalışmaya devam eder.(Satılmış item olarak.)
  • Efektler için herhangi bir karışma,takılma ve herhangi bir bugdan dolayı silinme vb. durumu söz konusu değildir.
Video:


Ek:
Kod:
Genişlet Daralt Kopyala
-> Kamp Ateşi kullanımı tamamen iptal edildi.
-> @fix42 :: Quest ekranı için mevcut MSAA bug fixi düzenlendi.(nadiren kendi kendine devam ediyordu.)
    + Artık quest ekranı MSAA'ya bağlı olarak hiçbir şekilde bozulmayacak.
 
EXE güvenliği için iki aşamalı şifre yöntemi uygulandı. Bunun amacı doğrudan exeyi korumaktır ancak dolaylı yoldan hesap güvenliğini de etkiliyor. Asıl amaç: evde veya başka bir yerde istenmeyen kişilerin exe'ye giriş yapıp kayıtlı hesaplara erişebilmesini engellemektir.
Tamamen tercihe bağlı bir ayardır. Elbette %100 güvenlikten bahsetmiyorum, fakat yine de aklıma gelen bazı ince noktaları ele alarak hazırladım.
  • Şifreler Türkçe karakter desteklidir.
  • Oluşturulan şifreler client src içinde, pythonda veya oyun klasöründe vb. tutulmaz.
  • Hesaplara duyarlı bir ayar değildir, genel olarak exe'ye işler.
  • Oyunu kaldırıp yeniden yüklemek vb. yöntemler şifrenin varlığını etkilemez. Yani eğer ayar etkinse, tekrar devredışı bırakılana kadar aktif kalır.
  • EXE giriş şifrelerinin hesap bilgileri ile bir bağlantısı yoktur.
  • Rakam ve harfler karışık kullanılabilir.
 
Siz geliştiricilere çok saygı duyuyor ve imreniyorum.
30 yaşına gelmiş biri olarak birşeyler öğrenmek istemek belki de güzel birşey fakat işin hangi noktasından tutup ne kadarında başarılı olabileceğimi ve motivasyonumu tam olarak hissedemediğim için geliştirme üzerine bugüne dek hiçbir şey yapamadım.
2009 yılından bu yana aktif metin2 oyuncusu olan biri olarak oynamanın ve var olan açıkları iletmenin dışına hiç çıkmadım. 2 hafta önce bir kızım oldu ve onun adına bir server kurmayı hayal etmeye başladım.

Kuracağım server öyle bir server olmalı ki insanların satın almaktan değil oynamaktan zevk aldığı, rekabetin üst düzey olduğu, oyunun zorluğa odaklanarak değil insanlara ödülleri dağıtarak ama verilecek olan süre bazlı emeğin kişileri öne çıkardığı o serverı kurmak istedim. Bunu da sıfırdan files, server, oto patch, domain ve sitenin tasarımından her noktasında kendi dokunuşlarımın olması gerektiğini düşündüm.

Kopyalarak öğrenebilir miydim ?
Yoksa programlama dilinde kendimi geliştirip bu oyunun içine mi girmeliydim ?
Kaiser adlı arkadaşın yaptıklarını da şimdi gördüğümde oyunun çok daha lezzetli hale geldiğini söyleyebilirim.
Ellerine sağlık.
 
Dediği olay tamamen farklı. Onun yapılabilmesi için her şeyden önce bir babayiğidin çıkıp kusursuz bir animasyon hareketi hazırlaması gerek.(3DS Max vb. ile)
Sonrasında bu söylediklerini yapmak kolay, ancak animasyon bu olayın bel kemiği. Ve maalesef 3ds max bilgim bunu yapacak kadar iyi değil.

Çift silah konusuna gelince; konuda da belirttiğim gibi sırta takılan silah(kostüm) sadece görsellikten ibaret ve herhangi bir statü olayı yoktur.
Son olarak şahsi fikrimi ekleyecek olursam; Elbette ilk görünümde göze tuhaf göründüğünün farkındayım ama bence kuşak/kanat bunun yanında daha garip ve absürd bir görünüme sahip. En azından burada metin2 mantığının dışına çıkmayarak böyle bir tasarım yapmak istedim.
Daha önce bu düşünceyi uygulamaya çalıştım kodlama bilgisi olmadığı için yapamamıştım. Gerekli olan sadece Animasyonsa dediğim sistemi yapabilirsiniz. Silahı sırta alma animasyonu zaten ymirin kendi dosyalarında change_weapon olarak var nedense kullanılmamış. Bu animasyon silahı sırtan ele alıyor size hem bu hemde tam tersi silahı sıra koyma olanı gerekli. Aynı animasyonu isterseniz 3dmaxte tersten oynatabilirim. isterseniz bir bakın animasyona.
 
Dediğin olay tamamen farklı. Onun yapılabilmesi için her şeyden önce bir babayiğidin çıkıp kusursuz bir animasyon hareketi hazırlaması gerek.(3DS Max vb. ile)
Sonrasında bu söylediklerini yapmak kolay, ancak animasyon bu olayın bel kemiği. Ve maalesef 3ds max bilgim bunu yapacak kadar iyi değil.

Çift silah konusuna gelince; konuda da belirttiğim gibi sırta takılan silah(kostüm) sadece görsellikten ibaret ve herhangi bir statü olayı yoktur.
Son olarak şahsi fikrimi ekleyecek olursam; Elbette ilk görünümde göze tuhaf göründüğünün farkındayım ama bence kuşak/kanat bunun yanında daha garip ve absürd bir görünüme sahip. En azından burada metin2 mantığının dışına çıkmayarak böyle bir tasarım yapmak istedim.
O babayiğit @Mavi Ruh mu yoksa
 
Daha önce bu düşünceyi uygulamaya çalıştım kodlama bilgisi olmadığı için yapamamıştım. Gerekli olan sadece Animasyonsa dediğim sistemi yapabilirsiniz. Silahı sırta alma animasyonu zaten ymirin kendi dosyalarında change_weapon olarak var nedense kullanılmamış. Bu animasyon silahı sırtan ele alıyor size hem bu hemde tam tersi silahı sıra koyma olanı gerekli. Aynı animasyonu isterseniz 3dmaxte tersten oynatabilirim. isterseniz bir bakın animasyona.
Buna bakacağım. Evet animasyonu gördüm ve iş görür gibi. Kullanmamalarının veya yarım bırakmalarının nedeni muhtemelen ikinci(sırta takılan) silah için C++ tarafında(client-server) gerekli kodların + konum ve pozisyon kodlarının olmaması. Ve sanırım buna üşendiler veya bir tercih olarak vazgeçtiler :D
Eğer bu animasyon sağlam ve düzgün çalışıyorsa, bendeki mevcut kodların da desteğiyle sistemi o hale çevirebilirim.
 
Daha önce bu düşünceyi uygulamaya çalıştım kodlama bilgisi olmadığı için yapamamıştım. Gerekli olan sadece Animasyonsa dediğim sistemi yapabilirsiniz. Silahı sırta alma animasyonu zaten ymirin kendi dosyalarında change_weapon olarak var nedense kullanılmamış. Bu animasyon silahı sırtan ele alıyor size hem bu hemde tam tersi silahı sıra koyma olanı gerekli. Aynı animasyonu isterseniz 3dmaxte tersten oynatabilirim. isterseniz bir bakın animasyona.
Az önce inceleme fırsatım oldu. Bu change_weapon olayını gerçekten yarım yamalak bırakmışlar.
Bazı eksiklerini giderip uyarlamalarını yaptım ancak yine de detaylı bir inceleme gerekiyor. Mesela aşağıdaki video ilk eklediğim hal.
Silah değiştirme olayının server ile de bağlantısı olduğu için tetiklenme mantığı pürüz yaratıyordu. Videoda da görüldüğü üzere silah takıp çıkarırken sorun yok ancak elde silah varken başka bir silah ile değişim uygulanınca animasyonun başlangıcı pürüzlü oluyor.


Bunu mümkün olduğunca iyileştirdim ve son hali aşağıdaki gibi oldu:



Her şey iyi hoş. Ama asıl can alıcı video aşağıda:


Bakacaz..... bakacaz...
 
Az önce inceleme fırsatım oldu. Bu change_weapon olayını gerçekten yarım yamalak bırakmışlar.
Bazı eksiklerini giderip uyarlamalarını yaptım ancak yine de detaylı bir inceleme gerekiyor. Mesela aşağıdaki video ilk eklediğim hal.
Silah değiştirme olayının server ile de bağlantısı olduğu için tetiklenme mantığı pürüz yaratıyordu. Videoda da görüldüğü üzere silah takıp çıkarırken sorun yok ancak elde silah varken başka bir silah ile değişim uygulanınca animasyonun başlangıcı pürüzlü oluyor.


Bunu mümkün olduğunca iyileştirdim ve son hali aşağıdaki gibi oldu:



Her şey iyi hoş. Ama asıl can alıcı video aşağıda:


Bakacaz..... bakacaz...

Kendi alt yapımda eklemiştim silah değiştirme animasyonunu sorun yoktu bende. Sanırım client src de WAIT i arattığında ordaki animasyonu change weaponla değiştirmiştim. Atta vs sorun olmuyordu. Şimdi aklıma geldi pc2 dosyasıdaki karekterin kadın sura kadın savaşçı erkek ninja gibi karekterin animasyonunu yapmamışlar malesef.
 
Son vidyoda kahkaha attım ya 😁😁😁
Resmen çar amuda kalktı 😁
Peki karakterin sırtında şöyle bir kılıç yuvası gibi bişey olsa ordan çekiyormuş gibi daha güzel olmazmi
 
Güncelleme:

Önceki güncelleme mesajında yer alan çiftel silah animasyonunu iptal ettim. Çünkü kadın karaktere ait animasyonun mevcut olmaması senaryoyu absürd bir hale getirdi. Niyetimde sadece savaşçı karakteri ve sadece çiftel silahları için böyle bir şey yapmak vardı ancak kadın karakterin eksikliğini görmezden gelemedim. Velhasıl:



AFK Sistemi eklendi ve özelleştirildi.
  • Bazı ince kontroller eklendi ve kullanımı iyileştirildi.
  • AFK olan bir karaktere moblar ve oyuncular asla hasar veremez.
  • Oyuncu en ufak bir aktivitede bulunduğunda AFK moddan çıkar. (hareket etme, item değiştirme, pot basma vb.)
  • Ekstra iyileştirmeler uygulanacak...

Ölüm Sahnesi eklendi.
  • Fikir bana ait değil, ancak kodlar bana ait.
  • Anti aliasing ile paralel çalışacak şekilde ayarlandı. Yani ölüm sahnesinde anti aliasing pasif duruma geçecek, sonrasında tekrar aktif olacak.
  • Kaynaklarla ilgili gerekli kontroller sağlandı, crash sorunu çözüldü. + Windows UAC dahil.
  • Sahne için ayrı .cppler ve .h dosyaları hazırlandı.
  • Grafik kodlarında çok iyi olmadığım için 4-5 gündür buna uğraştım. Bazı küçük eksikleri kaldı. Şu an sadece önizleme amacıyla göstermek istedim.


Kod:
Genişlet Daralt Kopyala
Önceki güncellemelerde düzenlediğim mobların takip mantığı yeniden düzenlendi.
Artık sadece BOSS'lar için geçerli olacak.
+
Kod:
Genişlet Daralt Kopyala
-> __MAKE_PACK__ Kaldırıldı.
-> ExceptionSender Kaldırıldı.
-> UNITTEST Kaldırıldı.
-> ATTACK_SPEED_CHECK kaldırıldı.
-> USE_RELATIVE_PATH Kaldırıldı.
-> SPHERELIB_STRICT Kaldırıldı.
-> WORLD EDITOR kaldırıldı.
 
Güncelleme:

Önceki güncelleme mesajında yer alan çiftel silah animasyonunu iptal ettim. Çünkü kadın karaktere ait animasyonun mevcut olmaması senaryoyu absürd bir hale getirdi. Niyetimde sadece savaşçı karakteri ve sadece çiftel silahları için böyle bir şey yapmak vardı ancak kadın karakterin eksikliğini görmezden gelemedim. Velhasıl:



AFK Sistemi eklendi ve özelleştirildi.
  • Bazı ince kontroller eklendi ve kullanımı iyileştirildi.
  • AFK olan bir karaktere moblar ve oyuncular asla hasar veremez.
  • Oyuncu en ufak bir aktivitede bulunduğunda AFK moddan çıkar. (hareket etme, item değiştirme, pot basma vb.)
  • Ekstra iyileştirmeler uygulanacak...

Ölüm Sahnesi eklendi.
  • Fikir bana ait değil, ancak kodlar bana ait.
  • Anti aliasing ile paralel çalışacak şekilde ayarlandı. Yani ölüm sahnesinde anti aliasing pasif duruma geçecek, sonrasında tekrar aktif olacak.
  • Kaynaklarla ilgili gerekli kontroller sağlandı, crash sorunu çözüldü. + Windows UAC dahil.
  • Sahne için ayrı .cppler ve .h dosyaları hazırlandı.
  • Grafik kodlarında çok iyi olmadığım için 4-5 gündür buna uğraştım. Bazı küçük eksikleri kaldı. Şu an sadece önizleme amacıyla göstermek istedim.


Kod:
Genişlet Daralt Kopyala
Önceki güncellemelerde düzenlediğim mobların takip mantığı yeniden düzenlendi.
Artık sadece BOSS'lar için geçerli olacak.
+
Kod:
Genişlet Daralt Kopyala
-> __MAKE_PACK__ Kaldırıldı.
-> ExceptionSender Kaldırıldı.
-> UNITTEST Kaldırıldı.
-> ATTACK_SPEED_CHECK kaldırıldı.
-> USE_RELATIVE_PATH Kaldırıldı.
-> SPHERELIB_STRICT Kaldırıldı.
-> WORLD EDITOR kaldırıldı.


ölüm sahnesi çok hoş olmuş AFK içinde ufak bir öneri veriyim oyun dosyalarında ZZZ şeklinde bir
Linkleri görebilmek için giriş yap veya kayıt ol.
var onu waiting animasyon olarak kullanabilirsin dışarıdan bakıldığındada belli olur. ek olarak kişiye pm'den mesaj geldiğinde şu an afk şeklinde bilgilendirme yapabilir.
 
Güncelleme:
  • Ölüm sahnesinin mevcut eksikleri giderildi ve tamamlandı. (Önceki güncellemeden görebilirsiniz.)
  • @pasha37 tavsiyesi üzerine AFK sistemine pm notu eklendi. Eğer mesaj atılan oyuncu AFK ise chat ekranında sistem tarafından otomatik olarak bilgi mesajı belirecek. Ta ki karşıdaki oyuncu AFK moddan çıkana kadar.



  • Oyun Seçenekleri için tamamen dinamik çalışan sharpness efekti hazırlandı ve eklendi. Sharpness aktif olduğu an anti-aliasing devredışı kalır. Ve sharpness kapatıldığında anti-aliasing tekrar aktif olur. (Tüm kontrol Slider ile yapılır.) Efekt aktif olduğunda GUI pencereleri hariç, ekranda görünen her şeye etki eder. Gökyüzü, ağaçlar, silahlar,zırhlar,efektler vs.
    Aşağıdaki videoda HDR Mod hem aktifken, hem de pasifken uygulanan sharpness gösterilmiştir. Mevcut sınırı dengeli olacak şekilde ayarlandı.


Meraklısına: Ölüm sahnesinde olduğu gibi bunda da anti-aliasing'i saf dışı bırakmam gerekti. Bazılarınız bunun sebebini merak ediyor olabilir, bu yüzden kısa bir açıklama yapacağım.
Anti-aliasing(kenar yumuşatma) aktif olduğu zaman, aktif olduğu seviyeye göre (MSAA x2, MSAA 4x vb.) ekrandaki her bir piksel tanesini aktif olduğu seviye ile çarpar.
Örneğin; eğer anti-aliasing x8 seviyesinde çalışıyorsa, ekrandaki her bir pixel başına 8 pixel düşer. Ve bunun hesaplamasını shader'a yaptırmak biraz bilgi birikimi gerektiriyor. Dolayısıyla ekran üzerinde yaptığım düzenlemelerde anti-aliasing'i tamamen kapatıp iptal etmek yerine kenarda bekletiyorum. Hangisini nasıl kullanacağı oyuncunun tercihine kalmış.
 
Güncelleme:

  • @TheAdmin33 tavsiyesi üzerine: AFK modundaki oyuncuların moblar ve bosslar tarafından algılanmaması özelliğini ekledim. Herhangi bir süre sınırı yoktur, oyuncu afk kaldığı sürece moblar tarafından algılanmaz. Oyuncu (iç itemler de dahil olmak üzere) herhangi bir itemi değiştirirse, adım atarsa veya herhangi bir skil kullanırsa afk moddan çıkar ve moblar tarafından algılanır.



  • Yumuşak Atmosfer seçeneği eklendi. Bu ayardaki amaç, özellikle geceleri oyunun parlak ve rahatsız edici görüntüsünü daha sıcak tonlara çekerek göz açısından daha rahat/soft bir sahne oluşturmak.
  • [*]
    2.webp
    1.webp
    [*]





  • Tüm bu görsel efektlerin çalışabilmesi için oluşturduğum yapıyı daha dinamik hale getirdim. Zaten mevcut shader ve shader yapısından(zenaris) tamamen bağımsız çalışan bir yapı olarak oluşturulmuştu.(yeni .cpp ve .h)
    Dolayısıyla herhangi bir çakışma vb. söz konusu olamaz.
    Efektler sadece .exe açılırken bir defa yüklenir ve sisteme tanımlanır. Bir daha asla yükleme yapılmaz. (Bunun .exe'nin açılış hızına veya ışınlanmalara vs. hiçbir etkisi yoktur.)
    Son olarak bu yapının bel kemiği olan vertex ve pixel giriş-çıkışları hem shader hem de c++ tarafında sabitlendi, artık bunların üzerlerine istenilen her türlü efekt uygulanabilir ve isteğe bağlı olarak c++ ile(oyun seçenekleri vb.) kontrol edilebilir.


Merak ediyorsanız; niye böyle fantezi işlerle uğraştığım konusunda benim de bir fikrim yok.
 
her yeni güncellemeyi ağzım açık okuyorum :D eline koluna sağlık yeni güncellemeleri dört gözle bekliyorum.
 
Güncelleme:
Giriş ekranındaki hesap kaydetme özelliği, ilk zamanlar yaptığım şekilde kalmıştı ve sürekli ertelemiştim. Aylar sonra bir çılgınlık yapıp hesap kayıt sistemini biraz geliştirdim.
  • Kodlarda genel olarak düzenlemeler yapıldı ve fazlalık olan kısımlar sadeleştirildi. Bazıları silindi.
  • Bu sistemi ilk hazırladığımda çok basit bir mantıkla oluşturmuştum, artık ilk haline göre daha güvenli bir hale dönüştürdüm.
  • Kayıt sınırı 4 ile sınırlıdır.
  • Kaydedilen hesaplar regedit içinde falanca ücra bir köşede tutulur ve dosya isimleri(kayıt dizini) karmaşıktır.
  • Python taraflı tüm kontroller ve işlemler dinamik olacak şekilde hazırlandı.
  • Kayıtlı hesap sırası her zaman korunur.(Videoda görüldüğü gibi.)
  • F1-F2-F3-F4 tuşları kayıtlı hesap numarasına göre otomatik giriş yapar. (F1 -> 1.hesap gibi.)
  • Regedit içindeki kayıtlar birileri tarafından bir şekilde bulunsa bile bilgiler şifrelenmiş halde olacağı için doğrudan kullanılamaz. Bu bilgileri kullanabilmek için şifrelenmiş verileri çözmesi gerekecektir. Şifreleme için gerekli olan anahtarı ben oluşturdum, dolayısıyla kolay bir şekilde çözülmesi için src içinden bu anahtara ulaşılması gerekecektir. Bunun haricinde çözülmesi pek kolay olmayacaktır. (Elbette %100 güvenlik vaad etmiyorum. Amaç sadece işleri zorlaştırmak.)


    Örnek:
    ID
    : kaiser
    Şifre: kaiser123

    Kayıt şekli:
    ID
    : ¿#mVWdaQ=?9mR
    Şifre: pK2gjaCT!&nFGk3r0#_?^2Q

 
Geri
Üst