Çözüldü Zırh efekt sorunu

  • Konuyu açan Konuyu açan mellon133
  • Açılış Tarihi Açılış Tarihi
  • Yanıt Yanıt 4
  • Gösterim Gösterim 726
Bu konu çözüme ulaştırılmıştır. Çözüm için konuya yazılan tüm yorumları okumayı unutmayın. Eğer konudaki yorumlar sorununuzu çözmediyse yeni bir konu açabilirsiniz.
Durum
İçerik kilitlendiği için mesaj gönderimine kapatıldı.

mellon133

Üye
Üye
Mesaj
24
Çözümler
1
Beğeni
2
Puan
408
Ticaret Puanı
0
Mrb değerli forum üyeleri bir sorunum mevcut , tüm zırh parlamaları +9 gibi parlıyor +1 +2 +3 falan hepsi aynı şekilde tüm zırhlarda mevcut +7 altındaki zırhların parlamasını nasıl engelleyebilirim acaba ?
 
Client src/InstanceBase.cpp dosyasında şunu aratın:

C++:
Genişlet Daralt Kopyala
UINT CInstanceBase::__GetRefinedEffect(CItemData* pItem, long lWeaponRarity)

Bunun altındaki şu blok kısmını kendi dosyanız ile karşılaştırın. Kodlarla beraber yazdığım açıklamalara da dikkat edin.

C++:
Genişlet Daralt Kopyala
case CItemData::ITEM_TYPE_ARMOR:
        __ClearArmorRefineEffect();

        // °©¿Ê Æ¯È ÀÌÆåÆ®
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::ARMOR_BODY)
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();

            if (12010 <= vnum && vnum <= 12049) //BU BLOGU GÖRMEZDEN GELİN.
            {
                __AttachEffect(EFFECT_REFINED+EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL);
                __AttachEffect(EFFECT_REFINED+EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL2);
            }
        }

        if (refine < 7)    //ÇöÀç Á¦·Ãµµ 7 ÀÌ»ó¸¸ ÀÌÆåÆ®°¡ ÀÖ½À´Ï´Ù. //ÖZELLİKLE BURAYA VE AŞAĞIYA DİKKAT EDİN.
            return 0; 

        if (pItem->GetSubType() == CItemData::ARMOR_BODY)
        {
            m_armorRefineEffect = EFFECT_REFINED+EFFECT_BODYARMOR_REFINED7+refine-7;
            __AttachEffect(m_armorRefineEffect);
        }
        break;
    }
 
instancebase.cpp:
Genişlet Daralt Kopyala
UINT CInstanceBase::__GetRefinedEffect(CItemData* pItem, DWORD dwWeaponRarePts, DWORD m_dwCostumEvo)
{
    auto refine = max(pItem->GetRefine() + pItem->GetSocketCount(), CItemData::ITEM_SOCKET_MAX_NUM) - CItemData::ITEM_SOCKET_MAX_NUM;
    switch (pItem->GetType())
    {
        case CItemData::ITEM_TYPE_WEAPON:
            __ClearWeaponRefineEffect();      
            if (refine < 7)    //현재 제련도 7 이상만 이펙트가 있습니다.
                return 0;
            switch(pItem->GetSubType())
            {
                case CItemData::WEAPON_SWORD:
#ifdef ENABLE_WEAPON_RARITY_SYSTEM
                    if (pItem->IsFlag(CItemData::ITEM_FLAG_ITEM_RARE_ABILITY) && dwWeaponRarePts >= 150)
                    {
                        m_swordRefineEffectRight = __DetermineRarityLevel(pItem->GetSubType(), dwWeaponRarePts);
                        break;
                    }
#endif
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED+EFFECT_SWORD_REFINED7+refine-7;
                    break;
                   
                case CItemData::WEAPON_DAGGER:
#ifdef ENABLE_WEAPON_RARITY_SYSTEM
                    if (pItem->IsFlag(CItemData::ITEM_FLAG_ITEM_RARE_ABILITY) && dwWeaponRarePts >= 150)
                    {
                        m_swordRefineEffectRight = __DetermineRarityLevel(pItem->GetSubType(), dwWeaponRarePts);
                        m_swordRefineEffectLeft = __DetermineRarityLevel(pItem->GetSubType(), dwWeaponRarePts, true);
                        break;
                    }
#endif
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED+EFFECT_SMALLSWORD_REFINED7+refine-7;
                    m_swordRefineEffectLeft = EFFECT_REFINED+EFFECT_SMALLSWORD_REFINED7_LEFT+refine-7;
                    break;

                case CItemData::WEAPON_FAN:
#ifdef ENABLE_WEAPON_RARITY_SYSTEM
                    if (pItem->IsFlag(CItemData::ITEM_FLAG_ITEM_RARE_ABILITY) && dwWeaponRarePts >= 150)
                    {
                        m_swordRefineEffectRight = __DetermineRarityLevel(pItem->GetSubType(), dwWeaponRarePts);
                        break;
                    }
#endif
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED+EFFECT_FANBELL_REFINED7+refine-7;
                    break;

                case CItemData::WEAPON_ARROW:
#ifdef ENABLE_QUIVER_SYSTEM
                case CItemData::WEAPON_QUIVER:
#endif
                case CItemData::WEAPON_BELL:
#ifdef ENABLE_WEAPON_RARITY_SYSTEM
                    if (pItem->IsFlag(CItemData::ITEM_FLAG_ITEM_RARE_ABILITY) && dwWeaponRarePts >= 150)
                    {
                        m_swordRefineEffectRight = __DetermineRarityLevel(pItem->GetSubType(), dwWeaponRarePts);
                        break;
                    }
#endif
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED+EFFECT_SMALLSWORD_REFINED7+refine-7;
                    break;

                case CItemData::WEAPON_BOW:
#ifdef ENABLE_WEAPON_RARITY_SYSTEM
                    if (pItem->IsFlag(CItemData::ITEM_FLAG_ITEM_RARE_ABILITY) && dwWeaponRarePts >= 150)
                    {
                        m_swordRefineEffectRight = __DetermineRarityLevel(pItem->GetSubType(), dwWeaponRarePts);
                        break;
                    }
#endif
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED+EFFECT_BOW_REFINED7+refine-7;
                    break;
               
                case CItemData::WEAPON_CLAW:
#ifdef ENABLE_WEAPON_RARITY_SYSTEM
                    if (pItem->IsFlag(CItemData::ITEM_FLAG_ITEM_RARE_ABILITY) && dwWeaponRarePts >= 150)
                    {
                        m_swordRefineEffectRight = __DetermineRarityLevel(pItem->GetSubType(), dwWeaponRarePts);
                        m_swordRefineEffectLeft = __DetermineRarityLevel(pItem->GetSubType(), dwWeaponRarePts, true);
                        break;
                    }
#endif
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED+EFFECT_SMALLSWORD_REFINED7+refine-7;
                    m_swordRefineEffectLeft = EFFECT_REFINED+EFFECT_SMALLSWORD_REFINED7_LEFT+refine-7;
                    break;
                default:
#ifdef ENABLE_WEAPON_RARITY_SYSTEM
                    if (pItem->IsFlag(CItemData::ITEM_FLAG_ITEM_RARE_ABILITY) && dwWeaponRarePts >= 150)
                    {
                        m_swordRefineEffectRight = __DetermineRarityLevel(pItem->GetSubType(), dwWeaponRarePts);
                        break;
                    }
#endif
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED+EFFECT_SWORD_REFINED7+refine-7;
            }
               
            if (m_swordRefineEffectRight)
                m_swordRefineEffectRight = __AttachEffect(m_swordRefineEffectRight);
            if (m_swordRefineEffectLeft)
                m_swordRefineEffectLeft = __AttachEffect(m_swordRefineEffectLeft);
            break;
        case CItemData::ITEM_TYPE_ARMOR:
            __ClearArmorRefineEffect();

        // °ⓒ¿E Æ?E AIÆaÆ®
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::ARMOR_BODY)
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            // color armors [blue shining] - DEFAULT
            if (vnum >= 12010 && vnum <= 12019 || //Blaustahlpanzer
                vnum >= 12020 && vnum <= 12029 || //Blauer Drachenanzug
                vnum >= 12030 && vnum <= 12039 || //Auraplattenpanzer
                vnum >= 12040 && vnum <= 12049 ||
                vnum >= 21080 && vnum <= 21089)   //Kleidung des Drachen
            {
                __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL); //effect 19 bubble
                __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL2); //effect 20 blue shining
            }

#ifdef ENABLE_VERSION_162_ENABLED
            if (20000 >= vnum && vnum <= 20759)
            {
                __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL3);
                break;
            }
           
            if (20760 >= vnum && vnum <= 20959)
            {
                __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL3);
                break;
            }

            if (21210 >= vnum && vnum <= 21305)
            {
                __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL4);
                break;
            }
#endif
        }

        if (pItem->GetSubType() == CItemData::ARMOR_BODY)
        {
            m_armorRefineEffect = EFFECT_REFINED+EFFECT_BODYARMOR_REFINED7+refine-7;
            __AttachEffect(m_armorRefineEffect);
        }
        break;
        case CItemData::ITEM_TYPE_COSTUME:

#ifdef ENABLE_COSTUME_EVOLUTION_SYSTEM
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::COSTUME_BODY)
            {
                __ClearArmorRefineEffect();
                if (m_dwCostumEvo == 1)
                    __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_COSTUME_SYSTEM_SPECIAL1);
                else if (m_dwCostumEvo == 2)
                    __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_COSTUME_SYSTEM_SPECIAL2);
                else if (m_dwCostumEvo == 3)
                    __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_COSTUME_SYSTEM_SPECIAL3);
                else if (m_dwCostumEvo == 4)
                    __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_COSTUME_SYSTEM_SPECIAL4);
                else if (m_dwCostumEvo == 5)
                    __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_COSTUME_SYSTEM_SPECIAL5);
                else if (m_dwCostumEvo == 6)
                    __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_COSTUME_SYSTEM_SPECIAL6);
                else if (m_dwCostumEvo == 7)
                    __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_COSTUME_SYSTEM_SPECIAL7);
            }
            break;
#endif
    }
    return 0;
}

O kod bloğunu çok defa kontrol ettim acaba nerde eksiklik veya yanlışlık var çözemedim size zahmet kontrol edermisiniz. söylediğiniz kod bloğu yukarıdaki gibi. @Yenicerii
 
#else olarak orjinal kısımlar saklanmadığı için kendiniz düzenlemeniz gerekiyor. Aşağıdaki kodları incelerseniz size eklemeniz gereken kodları ve eklenmesi gereken yeri belirttim. Bu şekilde deneyebilirsiniz. Eğer olmazsa bu kod bloğunu komple verdiğim kodlar ile değiştirip deneyebilirsiniz.
Bunu yaparsanız var olan bazı özel efektleri kullanamayabilirsiniz, daha sonra tekrardan tanımlamanız gerekir.

C++:
Genişlet Daralt Kopyala
#ifdef ENABLE_VERSION_162_ENABLED
            if (20000 >= vnum && vnum <= 20759)
            {
                __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL3);
                break;
            }
          
            if (20760 >= vnum && vnum <= 20959)
            {
                __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL3);
                break;
            }

            if (21210 >= vnum && vnum <= 21305)
            {
                __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL4);
                break;
            }
#endif
        }

        if (refine < 7)    //TAM BURAYA BU IF-RETURN SATIRLARINI EKLEYİN.
            return 0;
 
ss:
Genişlet Daralt Kopyala
        case CItemData::ITEM_TYPE_ARMOR:
            __ClearArmorRefineEffect();
        if (refine < 7)    //
            return 0;

dediğiniz kodları söylediğiniz kısma değilde yukardaki gibi yerleştirdiğimde sorunum çözüldü +7 altındaki itemler parlamıyor artık fakat şöyle bir sorunum oldu +7 +8 itemler +9 gibi parlıyor bu konuda nasıl yardımcı olabilirsiniz hangi kod bloğu ilgili bununla teşekkür ederim yardımcı olduğuunuz için @Yenicerii


düzenleme: sorunum çözülmüştür.
sss:
Genişlet Daralt Kopyala
        if (refine < 7)    //
            return 0;

kodunu hem üstte verdiğim şekilde hemde yenicerinin söylediği kısma yerleştirince düzeldi. sorun yaşayanlar için belirtmek istedim.
 
Durum
İçerik kilitlendiği için mesaj gönderimine kapatıldı.
Geri
Üst