Çözüldü TAŞLARIN, KUTSAMA KÜRESİ, CEVHERLERİN GEÇME ORANI NEREDEN AYARLANIR?

  • Konuyu açan Konuyu açan decease39
  • Açılış Tarihi Açılış Tarihi
  • Yanıt Yanıt 5
  • Gösterim Gösterim 1K
Bu konu çözüme ulaştırılmıştır. Çözüm için konuya yazılan tüm yorumları okumayı unutmayın. Eğer konudaki yorumlar sorununuzu çözmediyse yeni bir konu açabilirsiniz.
Durum
İçerik kilitlendiği için mesaj gönderimine kapatıldı.

decease39

Üye
Üye
Mesaj
105
Çözümler
3
Beğeni
11
Puan
434
Ticaret Puanı
0
TAŞLARIN, KUTSAMA KÜRESİ, CEVHERLERİN GEÇME ORANI NEREDEN AYARLANIR?


taşların, cevherlerin, kutsama küresinin kırılma(yanma) ya da geçme oranı nereden ayarlanır?
 
Çözüm
usr/game/kanallarda config dosyasında olabilir, eğer yoksa src dosyalarında düzenlemeler yapmanız gerekir.

Taşların geçme oranı :
Char_item.cpp:
Genişlet Daralt Kopyala
if (number(1, 100) <= 30)  // %30 geçme şansı
Aratılır
if (number(1, 100) <= 100)  // %100 geçme şansı
Değiştirilir.

Cevher'lerin geçme oranı :
Char_item.cpp:
Genişlet Daralt Kopyala
                                case USE_ADD_ACCESSORY_SOCKET:
                                    {
                                        char buf[21];
                                        snprintf(buf, sizeof(buf), "%u", item2->GetID());

                                        if (item2->IsAccessoryForSocket())
                                        {
                                            if (item2->GetAccessorySocketMaxGrade() <...
usr/game/kanallarda config dosyasında olabilir, eğer yoksa src dosyalarında düzenlemeler yapmanız gerekir.

Taşların geçme oranı :
Char_item.cpp:
Genişlet Daralt Kopyala
if (number(1, 100) <= 30)  // %30 geçme şansı
Aratılır
if (number(1, 100) <= 100)  // %100 geçme şansı
Değiştirilir.

Cevher'lerin geçme oranı :
Char_item.cpp:
Genişlet Daralt Kopyala
                                case USE_ADD_ACCESSORY_SOCKET:
                                    {
                                        char buf[21];
                                        snprintf(buf, sizeof(buf), "%u", item2->GetID());

                                        if (item2->IsAccessoryForSocket())
                                        {
                                            if (item2->GetAccessorySocketMaxGrade() < ITEM_ACCESSORY_SOCKET_MAX_NUM)
                                            {
                                                if (number(1, 100) <= 50)  // Ayarlanacak oran
                                                {
                                                    item2->SetAccessorySocketMaxGrade(item2->GetAccessorySocketMaxGrade() + 1);
                                                    ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("소켓이 성공적으로 추가되었습니다."));
                                                    LogManager::instance().ItemLog(this, item, "ADD_SOCKET_SUCCESS", buf);
                                                }
                                                else
                                                {
                                                    ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("소켓 추가에 실패하였습니다."));
                                                    LogManager::instance().ItemLog(this, item, "ADD_SOCKET_FAIL", buf);
                                                }

                                                item->SetCount(item->GetCount() - 1);
                                            }
                                            else
                                            {
                                                ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("이 액세서리에는 더이상 소켓을 추가할 공간이 없습니다."));
                                            }
                                        }
                                        else
                                        {
                                            ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("이 아이템으로 소켓을 추가할 수 없는 아이템입니다."));
                                        }
                                    }
                                    break;
Diğer fonksiyonlar;
case USE_ADD_ACCESSORY_SOCKET
(Elmas ekleme fonksiyonu)

case USE_PUT_INTO_BELT_SOCKET
case USE_PUT_INTO_ACCESSORY_SOCKET
(Mücevher ekleme fonksiyonu)

case USE_ADD_ATTRIBUTE
(Efsun ekleme fonksiyonu (Yeşil Güç)

case USE_ADD_ATTRIBUTE2
(Efsun ekleme fonksiyonu (Artırma Kağıdı)


case ITEM_METIN
(Taş ekleme fonksiyonu (Kavrama taşı vs tüm taşlar)

case REWARD_BOX_UNIQUE_ITEM_CAPE_OF_COURAGE
(Cesaret Pelerini fonksiyonu)

case USE_POTION
(İksirler fonksiyonu (Kırmızı İksir vs)

case USE_POTION_NODELAY
(Şeftali suyu itemleri vs (70020,71018,71019,71020)

case USE_ABILITY_UP
(Yeşil iksir mor iksir itemleri)
 
Çözüm
usr/game/kanallarda config dosyasında olabilir, eğer yoksa src dosyalarında düzenlemeler yapmanız gerekir.

Taşların geçme oranı :
Char_item.cpp:
Genişlet Daralt Kopyala
if (number(1, 100) <= 30)  // %30 geçme şansı
Aratılır
if (number(1, 100) <= 100)  // %100 geçme şansı
Değiştirilir.

Cevher'lerin geçme oranı :
Char_item.cpp:
Genişlet Daralt Kopyala
                                case USE_ADD_ACCESSORY_SOCKET:
                                    {
                                        char buf[21];
                                        snprintf(buf, sizeof(buf), "%u", item2->GetID());

                                        if (item2->IsAccessoryForSocket())
                                        {
                                            if (item2->GetAccessorySocketMaxGrade() < ITEM_ACCESSORY_SOCKET_MAX_NUM)
                                            {
                                                if (number(1, 100) <= 50)  // Ayarlanacak oran
                                                {
                                                    item2->SetAccessorySocketMaxGrade(item2->GetAccessorySocketMaxGrade() + 1);
                                                    ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("소켓이 성공적으로 추가되었습니다."));
                                                    LogManager::instance().ItemLog(this, item, "ADD_SOCKET_SUCCESS", buf);
                                                }
                                                else
                                                {
                                                    ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("소켓 추가에 실패하였습니다."));
                                                    LogManager::instance().ItemLog(this, item, "ADD_SOCKET_FAIL", buf);
                                                }

                                                item->SetCount(item->GetCount() - 1);
                                            }
                                            else
                                            {
                                                ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("이 액세서리에는 더이상 소켓을 추가할 공간이 없습니다."));
                                            }
                                        }
                                        else
                                        {
                                            ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("이 아이템으로 소켓을 추가할 수 없는 아이템입니다."));
                                        }
                                    }
                                    break;
Diğer fonksiyonlar;
case USE_ADD_ACCESSORY_SOCKET
(Elmas ekleme fonksiyonu)

case USE_PUT_INTO_BELT_SOCKET
case USE_PUT_INTO_ACCESSORY_SOCKET
(Mücevher ekleme fonksiyonu)

case USE_ADD_ATTRIBUTE
(Efsun ekleme fonksiyonu (Yeşil Güç)

case USE_ADD_ATTRIBUTE2
(Efsun ekleme fonksiyonu (Artırma Kağıdı)


case ITEM_METIN
(Taş ekleme fonksiyonu (Kavrama taşı vs tüm taşlar)

case REWARD_BOX_UNIQUE_ITEM_CAPE_OF_COURAGE
(Cesaret Pelerini fonksiyonu)

case USE_POTION
(İksirler fonksiyonu (Kırmızı İksir vs)

case USE_POTION_NODELAY
(Şeftali suyu itemleri vs (70020,71018,71019,71020)

case USE_ABILITY_UP
(Yeşil iksir mor iksir itemleri)
Çok teşşekür ederim uzun süredir aradığım tüm şeyleri yazmışsınız
Sadece kutsama küresinin fonksiyonunu yazmamışsınız onuda yazabilirmisiniz rica etsem ?
 
Konu çözüldü olarak işaretlendiği için konuyu kapatıyorum, iyi çalışmalar.
 
Durum
İçerik kilitlendiği için mesaj gönderimine kapatıldı.
Geri
Üst