- Mesaj
- 105
- Çözümler
- 4
- Beğeni
- 30
- Puan
- 699
- Ticaret Puanı
- 0
kod bulogu bu:
#ifdef __COSTUME_ATTR_SYSTEM__
case USE_COSTUME_ENCHANT:
case USE_COSTUME_TRANSFORM:
{
LPITEM item2;
if (!IsValidItemPosition(DestCell) || !(item2 = GetItem(DestCell)))
return false;
if (item2->IsEquipped())
{
BuffOnAttr_RemoveBuffsFromItem(item2);
}
if (item2->IsExchanging() || item2->IsEquipped())
return false;
if (item2->GetType() != ITEM_COSTUME)
{
ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("You can use this just on costumes."));
return false;
}
if (item2->GetAttributeCount() == 0)
{
ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("This costume doesn't have any bonus."));
return false;
}
switch (item->GetSubType())
{
case USE_COSTUME_ENCHANT:
{
int aiChangeProb[ITEM_ATTRIBUTE_MAX_LEVEL] = {100, 100, 100, 100, 100};
item2->ChangeAttribute(aiChangeProb);
ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("You enchant succesfully the costume."));
{
char buf[21];
snprintf(buf, sizeof(buf), "%u", item2->GetID());
LogManager::instance().ItemLog(this, item, "USE_COSTUME_ENCHANT", buf);
}
item->SetCount(item->GetCount() - 1);
}
break;
case USE_COSTUME_TRANSFORM:
{
item2->ClearAttribute();
int iCostumePercent = number(1, 3);
for (int i = 0; i < iCostumePercent; ++i)
{
item2->AddAttribute();
}
int aiChangeProb[ITEM_ATTRIBUTE_MAX_LEVEL] = {100, 100, 100, 100, 100};
item2->ChangeAttribute(aiChangeProb);
ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("You transform succesfully the costume."));
{
char buf[21];
snprintf(buf, sizeof(buf), "%u", item2->GetID());
LogManager::instance().ItemLog(this, item, "USE_COSTUME_TRANSFORM", buf);
}
item->SetCount(item->GetCount() - 1);
}
break;
}
}
break;
#endif
ve burayı kullanıyor burdakinin ilk levelini atıyor mesela ama ben canavar ve metın ekledıgımde silaha yada zırha gelmıyor gelmesı ıcın ekledıgım efsunun sılaha yada zırha falan gelmesı gerekıyor bunu ayrı bır tablo olarak yapsak yukarıdakı kod nerden cekıyor o tablaya nasıl ayarlayacaz yardım edersenız sevınırım
ekledıgım konu :
Linkleri görebilmek için
giriş yap veya kayıt ol.