InstanceBase.cpp:else if (m_kHorse.IsMounting()) { switch (bySubType) { case CItemData::WEAPON_SWORD: SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_ONEHAND_SWORD); break; case CItemData::WEAPON_TWO_HANDED: SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_TWOHAND_SWORD); // Only Warrior break; case CItemData::WEAPON_DAGGER: SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_DUALHAND_SWORD); // Only Assassin break; case CItemData::WEAPON_FAN: SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_FAN); // Only Shaman break; case CItemData::WEAPON_BELL...
nereden ekledin sistemi?
Ama silah kostümünü takmayınca sorun yokpc ve pc2 karakter klasörlerinin içindeki horse klasörlerini başka filesten al dene
nereden ekledin sistemi?
bir yerde yanlış mı yaptın acaba bunun binekle alakası yok çünkü
her binekte aynı kendi eklediklerim oyunda olanlar falan hepsinde oluyor sadece kostüm silahı takınca oluyorbir yerde yanlış mı yaptın acaba bunun binekle alakası yok çünkü
client src de binek ve silahla ilgi bir kod olması gerekiyordu muhtemelen orada bir hata varher binekte aynı kendi eklediklerim oyunda olanlar falan hepsinde oluyor sadece kostüm silahı takınca oluyor
Instance cpp gibi bir şey galiba atıcam şimdi koduclient src de binek ve silahla ilgi bir kod olması gerekiyordu muhtemelen orada bir hata var
else if (m_kHorse.IsMounting())
{
switch (bySubType)
{
case CItemData::WEAPON_SWORD:
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_ONEHAND_SWORD);
break;
case CItemData::WEAPON_TWO_HANDED:
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_TWOHAND_SWORD); // Only Warrior
break;
case CItemData::WEAPON_DAGGER:
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_DUALHAND_SWORD); // Only Assassin
break;
case CItemData::WEAPON_FAN:
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_FAN); // Only Shaman
break;
case CItemData::WEAPON_BELL:
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_BELL); // Only Shaman
break;
case CItemData::WEAPON_BOW:
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_BOW); // Only Shaman
break;
default:
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE);
break;
}
}
#ifdef ENABLE_COSTUME_WEAPON_SYSTEM
else if (byItemType == CItemData::ITEM_TYPE_COSTUME)
{
switch (pItemData->GetValue(3))
{
case CItemData::WEAPON_SWORD:
if (m_kHorse.IsMounting())
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_ONEHAND_SWORD);
else
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_ONEHAND_SWORD);
break;
case CItemData::WEAPON_DAGGER:
if (m_kHorse.IsMounting())
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_DUALHAND_SWORD);
else
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_DUALHAND_SWORD);
break;
case CItemData::WEAPON_BOW:
if (m_kHorse.IsMounting())
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_BOW);
else
#ifdef ENABLE_NEW_ARROW_SYSTEM
{
if (m_awPart[CRaceData::PART_ARROW_TYPE] == CItemData::WEAPON_UNLIMITED_ARROW)
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_BOW_SPECIAL);
else
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_BOW);
}
#else
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_BOW);
#endif
break;
case CItemData::WEAPON_TWO_HANDED:
if (m_kHorse.IsMounting())
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_TWOHAND_SWORD);
else
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_TWOHAND_SWORD);
break;
case CItemData::WEAPON_BELL:
if (m_kHorse.IsMounting())
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_BELL);
else
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_BELL);
break;
case CItemData::WEAPON_FAN:
if (m_kHorse.IsMounting())
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_FAN);
else
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_FAN);
break;
default:
if (m_kHorse.IsMounting())
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE);
else
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_GENERAL);
break;
}
}
#endif
client src de binek ve silahla ilgi bir kod olması gerekiyordu muhtemelen orada bir hata var
InstanceBase.cpp:else if (m_kHorse.IsMounting()) { switch (bySubType) { case CItemData::WEAPON_SWORD: SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_ONEHAND_SWORD); break; case CItemData::WEAPON_TWO_HANDED: SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_TWOHAND_SWORD); // Only Warrior break; case CItemData::WEAPON_DAGGER: SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_DUALHAND_SWORD); // Only Assassin break; case CItemData::WEAPON_FAN: SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_FAN); // Only Shaman break; case CItemData::WEAPON_BELL: SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_BELL); // Only Shaman break; case CItemData::WEAPON_BOW: SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_BOW); // Only Shaman break; default: SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE); break; } } #ifdef ENABLE_COSTUME_WEAPON_SYSTEM else if (byItemType == CItemData::ITEM_TYPE_COSTUME) { switch (pItemData->GetValue(3)) { case CItemData::WEAPON_SWORD: if (m_kHorse.IsMounting()) SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_ONEHAND_SWORD); else SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_ONEHAND_SWORD); break; case CItemData::WEAPON_DAGGER: if (m_kHorse.IsMounting()) SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_DUALHAND_SWORD); else SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_DUALHAND_SWORD); break; case CItemData::WEAPON_BOW: if (m_kHorse.IsMounting()) SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_BOW); else #ifdef ENABLE_NEW_ARROW_SYSTEM { if (m_awPart[CRaceData::PART_ARROW_TYPE] == CItemData::WEAPON_UNLIMITED_ARROW) SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_BOW_SPECIAL); else SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_BOW); } #else SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_BOW); #endif break; case CItemData::WEAPON_TWO_HANDED: if (m_kHorse.IsMounting()) SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_TWOHAND_SWORD); else SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_TWOHAND_SWORD); break; case CItemData::WEAPON_BELL: if (m_kHorse.IsMounting()) SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_BELL); else SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_BELL); break; case CItemData::WEAPON_FAN: if (m_kHorse.IsMounting()) SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_FAN); else SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_FAN); break; default: if (m_kHorse.IsMounting()) SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE); else SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_GENERAL); break; } } #endif
void CInstanceBase::RefreshState(DWORD dwMotIndex, bool isLoop)
{
DWORD dwPartItemID = m_GraphicThingInstance.GetPartItemID(CRaceData::PART_WEAPON);
BYTE byItemType = 0xff;
BYTE bySubType = 0xff;
CItemManager & rkItemMgr = CItemManager::Instance();
CItemData * pItemData;
if (rkItemMgr.GetItemDataPointer(dwPartItemID, &pItemData))
{
byItemType = pItemData->GetType();
bySubType = pItemData->GetWeaponType();
}
if (IsPoly())
{
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_GENERAL);
}
else if (IsWearingDress())
{
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_WEDDING_DRESS);
}
else if (IsHoldingPickAxe())
{
if (m_kHorse.IsMounting())
{
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE);
}
else
{
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_GENERAL);
}
}
else if (CItemData::ITEM_TYPE_ROD == byItemType)
{
if (m_kHorse.IsMounting())
{
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE);
}
else
{
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_FISHING);
}
}
#ifdef ENABLE_WEAPON_COSTUME_SYSTEM
else if (byItemType == CItemData::ITEM_TYPE_COSTUME)
{
switch (pItemData->GetValue(3))
{
case CItemData::WEAPON_SWORD:
if (m_kHorse.IsMounting())
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_ONEHAND_SWORD);
else
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_ONEHAND_SWORD);
break;
case CItemData::WEAPON_DAGGER:
if (m_kHorse.IsMounting())
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_DUALHAND_SWORD);
else
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_DUALHAND_SWORD);
break;
case CItemData::WEAPON_BOW:
if (m_kHorse.IsMounting())
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_BOW);
else
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_BOW);
break;
case CItemData::WEAPON_TWO_HANDED:
if (m_kHorse.IsMounting())
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_TWOHAND_SWORD);
else
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_TWOHAND_SWORD);
break;
case CItemData::WEAPON_BELL:
if (m_kHorse.IsMounting())
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_BELL);
else
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_BELL);
break;
case CItemData::WEAPON_FAN:
if (m_kHorse.IsMounting())
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_FAN);
else
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_FAN);
break;
default:
if (m_kHorse.IsMounting())
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE);
else
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_GENERAL);
break;
}
}
#endif
else if (m_kHorse.IsMounting())
{
switch (bySubType)
{
case CItemData::WEAPON_SWORD:
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_ONEHAND_SWORD);
break;
case CItemData::WEAPON_TWO_HANDED:
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_TWOHAND_SWORD); // Only Warrior
break;
case CItemData::WEAPON_DAGGER:
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_DUALHAND_SWORD); // Only Assassin
break;
case CItemData::WEAPON_FAN:
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_FAN); // Only Shaman
break;
case CItemData::WEAPON_BELL:
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_BELL); // Only Shaman
break;
case CItemData::WEAPON_BOW:
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_BOW); // Only Shaman
break;
default:
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE);
break;
}
}
else
{
switch (bySubType)
{
case CItemData::WEAPON_SWORD:
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_ONEHAND_SWORD);
break;
case CItemData::WEAPON_TWO_HANDED:
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_TWOHAND_SWORD); // Only Warrior
break;
case CItemData::WEAPON_DAGGER:
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_DUALHAND_SWORD); // Only Assassin
break;
case CItemData::WEAPON_BOW:
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_BOW); // Only Assassin
break;
case CItemData::WEAPON_FAN:
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_FAN); // Only Shaman
break;
case CItemData::WEAPON_BELL:
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_BELL); // Only Shaman
break;
case CItemData::WEAPON_ARROW:
default:
SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_GENERAL);
break;
}
}
if (isLoop)
m_GraphicThingInstance.InterceptLoopMotion(dwMotIndex);
else
m_GraphicThingInstance.InterceptOnceMotion(dwMotIndex);
RefreshActorInstance();
}
Teşekkür ederim yukarı eklemem gerekirken aşağı eklemişimbununla bi karşılaştırır mısın
instancebase.cpp:void CInstanceBase::RefreshState(DWORD dwMotIndex, bool isLoop) { DWORD dwPartItemID = m_GraphicThingInstance.GetPartItemID(CRaceData::PART_WEAPON); BYTE byItemType = 0xff; BYTE bySubType = 0xff; CItemManager & rkItemMgr = CItemManager::Instance(); CItemData * pItemData; if (rkItemMgr.GetItemDataPointer(dwPartItemID, &pItemData)) { byItemType = pItemData->GetType(); bySubType = pItemData->GetWeaponType(); } if (IsPoly()) { SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_GENERAL); } else if (IsWearingDress()) { SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_WEDDING_DRESS); } else if (IsHoldingPickAxe()) { if (m_kHorse.IsMounting()) { SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE); } else { SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_GENERAL); } } else if (CItemData::ITEM_TYPE_ROD == byItemType) { if (m_kHorse.IsMounting()) { SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE); } else { SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_FISHING); } } #ifdef ENABLE_WEAPON_COSTUME_SYSTEM else if (byItemType == CItemData::ITEM_TYPE_COSTUME) { switch (pItemData->GetValue(3)) { case CItemData::WEAPON_SWORD: if (m_kHorse.IsMounting()) SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_ONEHAND_SWORD); else SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_ONEHAND_SWORD); break; case CItemData::WEAPON_DAGGER: if (m_kHorse.IsMounting()) SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_DUALHAND_SWORD); else SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_DUALHAND_SWORD); break; case CItemData::WEAPON_BOW: if (m_kHorse.IsMounting()) SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_BOW); else SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_BOW); break; case CItemData::WEAPON_TWO_HANDED: if (m_kHorse.IsMounting()) SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_TWOHAND_SWORD); else SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_TWOHAND_SWORD); break; case CItemData::WEAPON_BELL: if (m_kHorse.IsMounting()) SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_BELL); else SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_BELL); break; case CItemData::WEAPON_FAN: if (m_kHorse.IsMounting()) SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_FAN); else SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_FAN); break; default: if (m_kHorse.IsMounting()) SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE); else SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_GENERAL); break; } } #endif else if (m_kHorse.IsMounting()) { switch (bySubType) { case CItemData::WEAPON_SWORD: SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_ONEHAND_SWORD); break; case CItemData::WEAPON_TWO_HANDED: SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_TWOHAND_SWORD); // Only Warrior break; case CItemData::WEAPON_DAGGER: SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_DUALHAND_SWORD); // Only Assassin break; case CItemData::WEAPON_FAN: SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_FAN); // Only Shaman break; case CItemData::WEAPON_BELL: SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_BELL); // Only Shaman break; case CItemData::WEAPON_BOW: SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_BOW); // Only Shaman break; default: SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE); break; } } else { switch (bySubType) { case CItemData::WEAPON_SWORD: SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_ONEHAND_SWORD); break; case CItemData::WEAPON_TWO_HANDED: SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_TWOHAND_SWORD); // Only Warrior break; case CItemData::WEAPON_DAGGER: SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_DUALHAND_SWORD); // Only Assassin break; case CItemData::WEAPON_BOW: SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_BOW); // Only Assassin break; case CItemData::WEAPON_FAN: SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_FAN); // Only Shaman break; case CItemData::WEAPON_BELL: SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_BELL); // Only Shaman break; case CItemData::WEAPON_ARROW: default: SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_GENERAL); break; } } if (isLoop) m_GraphicThingInstance.InterceptLoopMotion(dwMotIndex); else m_GraphicThingInstance.InterceptOnceMotion(dwMotIndex); RefreshActorInstance(); }