- Mesaj
- 23
- Beğeni
- 13
- Puan
- 655
- Ticaret Puanı
- 0
Enchanting, Enchantment table kullanılarak normal silah, zırh veya el aletlerinize (sadece balta, kürek ve kazma) özel yetenekler kazandırabilmenizi sağlayan oyun mekaniğidir. Bir eşyaya enchanting özelliği kazandırabilmeniz için öncelikle deneyim puanına sahip olmanız gerekmekte. (Deneyim puanınızı - levelinizi - sağlığınızı ve açlığınızı gösteren barın altındaki yeşil bar ve sayı belirtir.) Her bir enchanting size belirli bir deneyime mal olur. Karşılığında ise seçmiş olduğunuz eşyaya özellik kazandırır.
Enchanting yapabilmek için Enchantment Table kullanılır. Enchantment Table yapabilmek için 2 Elmas (Diamond), 4 Obisidian ve bir adet kitaba (book) ihtiyaç duyulur.
Sadece belirli eşyalara enchanting yapılabilir. Bunlar zırhlar (Helmet, chesplate, leggings, boots), silahlar (Sword ve Bow) ve el aletleridir (Sadece shovel, pickaxe ve axe) Enchanting yaptığınız eşyalar parlayarak kendilerini belli ederler.
Bir eşyanın enchantment yapılması kısaca şu şekilde olur. Enchantment table yapıldıktan sonra ele alınıp herhangi bir yere yerleştirilir. Sağ tıklandığında karşımıza Enchantment penceresi çıkacaktır.
Enchant etmek istediğimiz eşyayı boşluğa yerleştirdiğimizde sağ tarafta uygulayabileceğimiz enchantmentler çıkar. Eşyayı her alıp yeniden yerleştirdiğimizde bu seviyelerde tesadüfi bir şekilde değişir. Yeşil rakamlar uygulayacağımız enchantmentin seviyesini belirler ve bu rakamlar çevrede bulunan kitaplık (bookself) sayısına (maksimum 30) göre artar. Eğer çevrede hiç kitaplık yoksa enchantment seviyesi 5in üstüne çıkmaz. Elinizde yeterli deneyim puanı ile istediğiniz enchantmenti seçtiğiniz anda eşyanız parıldamaya başlayacak ve yeni özellik kazanmış olacaktır. Eşyanızın kazanacağı özellik seçtiğiniz seviyeye ve kullandığınız materyale göre belirli bir formülle belirlenir. Aşağıdaki tablolarda hangi eşyalara hangi özellikler kazandırılabileceği gösterilmiştir.
Not: Kitaplıklar daima Enchantment table ile aralarında 1 blokluk boşluk olacak şekilde dizilmelidir ve aralarında herhangi bir blog bulunmamalıdır. Aksi takdirde kitaplıkların enchantment tablea bir faydası olmaz. Ayrıca düşük seviyeli bir enchantment istiyorsanız kitaplık bloklarını kırmanıza da gerek yok. Kitaplık ile Enchantment table arasına gelecek şekilde, kitaplıkların üzerine veya yere yerleştireceğiniz meşaleler (torch), kitaplıklar ile Enchantment table arasındaki bağı keseceğinden rahatlıkla düşük seviyeli enchantmentlara ulaşabilirsiniz. İşiniz bittikten sonra meşaleleri kırarak eski haline döndürebilirsiniz.
Enchantment table ve kitaplıklar için örnek yerleşim modeli;
Kitaplık sayısının size sağlayabileceği maksimum ve minimum level şu şekildedir;
Enchantment tabledaki levellerin önündeki yazılar Standart Galaktik Alfabe ile yazılmıştır. (Kendisi daha önce Commander Keen serilerinde kullanılmıştır.) Arzu edilirse ingilizce çevirebilmek mümkündür ama yerleştirdiğiniz eşyaya eklenecek özellik hakkında herhangi bir ipucu sağlamamaktadır.
Standart Galaktik Alfabe;
Zırhlara eklenebilecek özellikler tablosu;
Silahlara eklenebilecek özellikler tablosu;
Aletlere eklenebilecek özellikler tablosu;
Minecraftta Enchanting sistemi 3 adımda hesaplanır
İlk adımda sistem 2 değişkeni baz alarak modifiyeli enchantment levelini hesaplar. Bunu hesaplamak için kullandığı formül aşağıdaki gibidir.
modified enchantment level = enchantment level + Random(0, enchantability) + 1
Bu formüle göre modifiye enchantment seviyesi; seçilen enchantment seviyesine, sıfır ile seçilen materyalin özellik eklenebilitesi (enchantability) arasında seçilen tesadüfi bir değere +1 eklenerek toplanması şartı ile bulunur. Özellik eklenebilitesi Tablosu aşağıda mevcuttur;
Sonrasında sistem bu modifiye enchantment seviyesini 0.75 ile 1.25 arasında bir değer ile çarpar. Seçim yine tamamen tesadüfidir ve sonucu bir tam sayıya yuvarlar.
İkinci adımda sistem elde ettiği son modifiye enchantment değeri ile aşağıdaki tabloyu baz alarak özellik ataması yapar. Eğer herhangi bir özellik için 2 seviye de uyuyorsa büyük olan seviyeyi atar.
Üçüncü adımda ise sistem ataması yapılan özelliklerden hangilerinin eşyaya ekleneceğine karar verir. Sistemde her enchanting sonunda mutlaka her eşyaya en az bir özellik verilir. Üçüncü aşama için kullanılan formül ise şudur;
P(enchantment) = (enchantment weight) / ( ∑i=1number of possible enchantments〖enchantment weight i 〗)
Bu formüldeki Enchantment weight aşağıdaki tablodan ataması yapılan özellikler baz alınarak seçilir.
İlk özellik atandıktan sonra ikinci veya daha fazla özellik atanma ihtimali vardır. Oda şu şekilde hesaplanır.
1. Modifiye enchantment seviyesi 2 ye bölünür ve tam sayıya yuvarlanır.
2. 2. Aşamada seçilen aralıkdaki özellikler (Modifiye enchantment değeri +1)/50 olasılıkla seçilir. Eğer olasılık denk gelmezse seçilmez ve ek özellik ekleme durdurulur.
3. Olasılık dahilinde olan ama çakışan özellikler listeden çıkarılır.
4. Listede geriye kalanlardan bir özellik seçilir. (Yine enchantment weight baz alınarak) ve eşyaya eklenir.
5. 1. Adıma geri dönülür.
Özellikler arasında çakışma olduğu zaman çakışan özelliklerden biri kaldırılır veya özellik kendi içinde çakışıyorsa sadece üst seviye olan özellik eşyaya eklenir.
Çakışma Durumları:
- Her özellik kendi arasında çakışıyor farzedilir. (Türkçesi herhangi bir özelliğin iki farklı versiyonu aynı eşyaya eklenemez. Örneğin: Efficiency I ve II aynı anda tek eşyaya eklenemez.)
- Feather Fall hariç zırhlara uygulanabilen tüm koruma özellikleri birbiri ile çakışıyor farzedilir. (Aynı anda tek zırha 2 farklı koruma özelliği eklenemez.)
- Moblara fazladan zarar verilebilmesini sağlayan Sharpness, Smite, ve Bane of Arthropods özellikleri birbiri ile çakışıyor farzedilir. (Bu üç özellikten sadece bir tanesi eşyaya uygulanabilir.
- Silk Touch ve Fortune özellikleri de birbiri ile çakışıyor farzedilir.
Modifiye Enchantment seviyesine göre bir eşyanın alabileceği özelliklerin olasılık tablosunu aşağıda inceleyebilirsiniz.
Not; Alıntıdır.
Bu yazı Minecraft 1.1 (Çıkış tarihi : 12 Ocak 2012) baz alınarak hazırlanmıştır. Yukarıda bahsedilen bilgiler sonraki versiyonlarda değişim gösterebilir. Yeni güncellemelerle eklenen veya değişen durumlar güncelleme notlarında bahsedilecektir.
Enchanting yapabilmek için Enchantment Table kullanılır. Enchantment Table yapabilmek için 2 Elmas (Diamond), 4 Obisidian ve bir adet kitaba (book) ihtiyaç duyulur.
Sadece belirli eşyalara enchanting yapılabilir. Bunlar zırhlar (Helmet, chesplate, leggings, boots), silahlar (Sword ve Bow) ve el aletleridir (Sadece shovel, pickaxe ve axe) Enchanting yaptığınız eşyalar parlayarak kendilerini belli ederler.
Bir eşyanın enchantment yapılması kısaca şu şekilde olur. Enchantment table yapıldıktan sonra ele alınıp herhangi bir yere yerleştirilir. Sağ tıklandığında karşımıza Enchantment penceresi çıkacaktır.
Enchant etmek istediğimiz eşyayı boşluğa yerleştirdiğimizde sağ tarafta uygulayabileceğimiz enchantmentler çıkar. Eşyayı her alıp yeniden yerleştirdiğimizde bu seviyelerde tesadüfi bir şekilde değişir. Yeşil rakamlar uygulayacağımız enchantmentin seviyesini belirler ve bu rakamlar çevrede bulunan kitaplık (bookself) sayısına (maksimum 30) göre artar. Eğer çevrede hiç kitaplık yoksa enchantment seviyesi 5in üstüne çıkmaz. Elinizde yeterli deneyim puanı ile istediğiniz enchantmenti seçtiğiniz anda eşyanız parıldamaya başlayacak ve yeni özellik kazanmış olacaktır. Eşyanızın kazanacağı özellik seçtiğiniz seviyeye ve kullandığınız materyale göre belirli bir formülle belirlenir. Aşağıdaki tablolarda hangi eşyalara hangi özellikler kazandırılabileceği gösterilmiştir.
Not: Kitaplıklar daima Enchantment table ile aralarında 1 blokluk boşluk olacak şekilde dizilmelidir ve aralarında herhangi bir blog bulunmamalıdır. Aksi takdirde kitaplıkların enchantment tablea bir faydası olmaz. Ayrıca düşük seviyeli bir enchantment istiyorsanız kitaplık bloklarını kırmanıza da gerek yok. Kitaplık ile Enchantment table arasına gelecek şekilde, kitaplıkların üzerine veya yere yerleştireceğiniz meşaleler (torch), kitaplıklar ile Enchantment table arasındaki bağı keseceğinden rahatlıkla düşük seviyeli enchantmentlara ulaşabilirsiniz. İşiniz bittikten sonra meşaleleri kırarak eski haline döndürebilirsiniz.
Enchantment table ve kitaplıklar için örnek yerleşim modeli;
Kitaplık sayısının size sağlayabileceği maksimum ve minimum level şu şekildedir;
![KMHWM.png](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FKMHWM.png&hash=65c5183616820292df461b6a8c19ab25)
Enchantment tabledaki levellerin önündeki yazılar Standart Galaktik Alfabe ile yazılmıştır. (Kendisi daha önce Commander Keen serilerinde kullanılmıştır.) Arzu edilirse ingilizce çevirebilmek mümkündür ama yerleştirdiğiniz eşyaya eklenecek özellik hakkında herhangi bir ipucu sağlamamaktadır.
Standart Galaktik Alfabe;
![CFkBr.png](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FCFkBr.png&hash=ffa34aa48a01757ff3eaec471eb52914)
Zırhlara eklenebilecek özellikler tablosu;
![LPhTg.png](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FLPhTg.png&hash=cf3bac525e53f21dbc91c05e54bcb78a)
![LPhTg.png](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FLPhTg.png&hash=cf3bac525e53f21dbc91c05e54bcb78a)
Silahlara eklenebilecek özellikler tablosu;
![OSgUr.png](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FOSgUr.png&hash=886510c9e1f6dc4dd96238d0323a8dfe)
![OSgUr.png](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FOSgUr.png&hash=886510c9e1f6dc4dd96238d0323a8dfe)
Aletlere eklenebilecek özellikler tablosu;
![QyL12.png](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FQyL12.png&hash=ab2ec817ffcae484f184e8a5ab44d4b3)
![QyL12.png](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FQyL12.png&hash=ab2ec817ffcae484f184e8a5ab44d4b3)
Minecraftta Enchanting sistemi 3 adımda hesaplanır
İlk adımda sistem 2 değişkeni baz alarak modifiyeli enchantment levelini hesaplar. Bunu hesaplamak için kullandığı formül aşağıdaki gibidir.
modified enchantment level = enchantment level + Random(0, enchantability) + 1
Bu formüle göre modifiye enchantment seviyesi; seçilen enchantment seviyesine, sıfır ile seçilen materyalin özellik eklenebilitesi (enchantability) arasında seçilen tesadüfi bir değere +1 eklenerek toplanması şartı ile bulunur. Özellik eklenebilitesi Tablosu aşağıda mevcuttur;
![cAKhM.png](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FcAKhM.png&hash=83d913fd7dcb8c5b8dffd23eced081fc)
Sonrasında sistem bu modifiye enchantment seviyesini 0.75 ile 1.25 arasında bir değer ile çarpar. Seçim yine tamamen tesadüfidir ve sonucu bir tam sayıya yuvarlar.
İkinci adımda sistem elde ettiği son modifiye enchantment değeri ile aşağıdaki tabloyu baz alarak özellik ataması yapar. Eğer herhangi bir özellik için 2 seviye de uyuyorsa büyük olan seviyeyi atar.
![DwSDm.png](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FDwSDm.png&hash=9288615171ad15275dca4450a38dff6a)
Üçüncü adımda ise sistem ataması yapılan özelliklerden hangilerinin eşyaya ekleneceğine karar verir. Sistemde her enchanting sonunda mutlaka her eşyaya en az bir özellik verilir. Üçüncü aşama için kullanılan formül ise şudur;
P(enchantment) = (enchantment weight) / ( ∑i=1number of possible enchantments〖enchantment weight i 〗)
Bu formüldeki Enchantment weight aşağıdaki tablodan ataması yapılan özellikler baz alınarak seçilir.
![V9KQF.png](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FV9KQF.png&hash=d830ec036ee1aa600fb84e1c6b16d9c4)
İlk özellik atandıktan sonra ikinci veya daha fazla özellik atanma ihtimali vardır. Oda şu şekilde hesaplanır.
1. Modifiye enchantment seviyesi 2 ye bölünür ve tam sayıya yuvarlanır.
2. 2. Aşamada seçilen aralıkdaki özellikler (Modifiye enchantment değeri +1)/50 olasılıkla seçilir. Eğer olasılık denk gelmezse seçilmez ve ek özellik ekleme durdurulur.
3. Olasılık dahilinde olan ama çakışan özellikler listeden çıkarılır.
4. Listede geriye kalanlardan bir özellik seçilir. (Yine enchantment weight baz alınarak) ve eşyaya eklenir.
5. 1. Adıma geri dönülür.
Özellikler arasında çakışma olduğu zaman çakışan özelliklerden biri kaldırılır veya özellik kendi içinde çakışıyorsa sadece üst seviye olan özellik eşyaya eklenir.
Çakışma Durumları:
- Her özellik kendi arasında çakışıyor farzedilir. (Türkçesi herhangi bir özelliğin iki farklı versiyonu aynı eşyaya eklenemez. Örneğin: Efficiency I ve II aynı anda tek eşyaya eklenemez.)
- Feather Fall hariç zırhlara uygulanabilen tüm koruma özellikleri birbiri ile çakışıyor farzedilir. (Aynı anda tek zırha 2 farklı koruma özelliği eklenemez.)
- Moblara fazladan zarar verilebilmesini sağlayan Sharpness, Smite, ve Bane of Arthropods özellikleri birbiri ile çakışıyor farzedilir. (Bu üç özellikten sadece bir tanesi eşyaya uygulanabilir.
- Silk Touch ve Fortune özellikleri de birbiri ile çakışıyor farzedilir.
Modifiye Enchantment seviyesine göre bir eşyanın alabileceği özelliklerin olasılık tablosunu aşağıda inceleyebilirsiniz.
![nC1hx.png](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FnC1hx.png&hash=aa390d38e834fd2315d7ae5c6d5d2273)
Not; Alıntıdır.
Bu yazı Minecraft 1.1 (Çıkış tarihi : 12 Ocak 2012) baz alınarak hazırlanmıştır. Yukarıda bahsedilen bilgiler sonraki versiyonlarda değişim gösterebilir. Yeni güncellemelerle eklenen veya değişen durumlar güncelleme notlarında bahsedilecektir.